Regeln

Allgemeine Regeln

Würfelsystem

Diese Regeln sind nur als Richtschnur zu verstehen, im Zweifelsfall hat der Spielleiter die Entscheidungsgewalt und kann Regeln aißer Kraft setzten oder verändern

Wer keine Würfel hat findet >>>hier<<< einen Würfelsimulator.

Kampf

Auch im Kampf wird gewürfelt. Jedem Spieler und Nicht-Spieler stehen dabei zwei Aktionen zur Verfügung. Beginnend mit dem Charakter mit dem höchsten Mut, sagen die Spieler ihre Aktionen an und Würfeln dann entsprechend.

Angriff

Ein Angriff ist eine der zwei möglichen Aktionen im Kampf. Je nach Aktion wird der Spielleiter eine kombinierte Probe verlangen. Ist der Angriff erfolgreich wird mit einem W6 und der Waffentabelle der entstandene Schaden ausgewürfelt. Der getroffene Spieler notiert die Schadenspunkte auf seinem Charakterbogen.

Waffen

Dies ist eine nicht-vollständige Liste der möglichen Waffen im Spiel. Falls eine Waffe nicht aufgeführt ist sollte ein Vergleichbarer eintrag benutzt werden. Im Zweifel entscheidet der Spielleiter.

Handgemenge / Waffenloser Kampf
Faust
1W6
Einfacher Schlag
1W6 + 2
Tritt
1W6 + 1
Waffen, Nahkampf
Axt
1W6 + 4
Besen
1W6 + 2
Bierkrug / Geschirr
1W6
Dolch
1W6
Fackel
1W6
Flasche
1W6 + 1
Hammer
1W6 + 3
Knüppel
1W6 + 1
Messer
1W6 + 1
Schere
1W6 + 1
Stuhl
1W6 + 3
Spaten
1W6 + 4
Spieß / Speer
1W6 + 3
Waffen, Fernkampf
Armbrust
1W6 + 8
Blasrohr
1W6 + 2
Bogen
1W6 + 2
Pistole
1W6 + 13
Schleuder
1W6 + 4
Verteidigung

Je nach Art der Verteidigung wird eine andere Probe verlangt. Es ist also wichtig, dass die Art der Verteidigung beschrieben wird.

Ausweichen

Der Charakter versucht dem Schlag zu entgehen, in der Regel durch eine Probe auf Geschick.

Parieren

Der Charakter versucht den Schlag mit der eigenen Waffe abzuwehren. Dann wird auf das entsprechende Attribut geprobt (Handgemenge oder Nahkampf, kombiniert mit Geschick und Körperkraft)

Flucht

Der Charakter entscheidet sich dazu, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Hierzu sind Proben auf Geschick und Sportlichkeit nötig. Die Sonderfertigkeit Flinke Füße kann helfen.

Charakterbogen

Der Charakterbogen ist in mehrere Abschnitte unterteilt

Attribute

Grundlegende Eigenschaften des Charakters

Fähigkeiten

Spezialisiertere Eigenschaften eines Charaters, die in bestimmten Situationen vorteilhaft sein können.

Vorteile

Spezielle Eigenschaften, die spezielle Auswirkungen im Spiel haben und die Fähigkeiten ergänzen können.

Attribute, Fähigkeiten und Vorteile teilen sich in weitere Gruppierungen auf.

Charaktererstellung

Charakterbogen im Browser erstellen

Während der Charaktererstellung vergibt ein Spieler Punkte auf seinem Charakterbogen, die bestimmen, wie sich der Charakter im Spiel verhält. Genauso wichtig ist es allerdings, dem Charakter einen Namen zu geben und sich eine kurze Hintergrundgeschichte auszudenken. Wer ist der Charakter, welche Interessen hat er oder sie? Welche Ängste und welche Ziele?

Attribute

Bei den Attributen stehen in jeder Kategorie (körperlich, gesellschaftlich, geistig) unterschiedlich viele Punkte zur Verfügung. Jedes Element jeder Kategorie bekommt einen Punkt. Zusätzlich können folgende Punkte frei vergeben werden:

Fähigkeiten

Folgende Punkte dürfen frei verteilt werden:

Vorteile

Bei den Vorteilen werden die Punkte leicht anders als bisher verteilt

Sonderfertigkeiten

Der Spieler muss sich drei Sonderfertigkeiten aussuchen, auf die Punkte vergeben werden dürfen. Der erste Punkt bei diesen drei Fähigkeiten muss gesetzt werden. Danach dürfen 4 Punkte auf die drei ausgewählten Sonderfertigkeiten frei vergeben werden.

Tugenden

Auch hier wird der erste Punkt in jeder Kategorie gesetzt. Danach dürfen hier noch 7 Punkte verteilt werden.

Willenskraft

Die Willenskraft entspricht immer dem Mut plus einem Punkt. Die Willenskraft kann sich temporär durch Verletzungen oder andere Traumata verringern. Dazu werden die entsprechenden Punkte auf dem Charakterbogen ausgestrichen und dies später wieder wegradiert.

Lebenspunkte

Jeder spieler hat 10 Punkte. Auch hier können temporär, bei Verletzungen, Punkte gestrichen werden.

Personalisieren

Nachdem diese Mindestpunkte verteilt sind darf jeder Spieler noch 15 Punkte frei auf beliebigen Eigenschaften des Charakterbogens verteilen. Es darf hierdurch jedoch keine vierte Sonderfertigkeit erlangt werden, aber die schon erhaltenen Sonderfertigkeiten können verbessert werden.

Erklärungen der Sonderfertigkeiten

Jede Sonderfertigkeit funktioniert anders. Daher wird hier erläutert, was genau sie tut.

Improvisieren

Es kann in allen Bereichen improvisiert werden. Bei Tätigkeiten, aber auch bei geistigen Attributen (wenn z.B. Informationen fehlen). Der Anwender kann nach Ansage seine Proben um je Stufe um eins Erleichtern (Senkung der Standardschwierigkeit 6).

Ausweichen

Der Anwender hat die Möglichkeit sich auf Angriffe vorzubereiten, indem er keine andere Aktion ausführt, außer Ausweichen. Ausweichen wirkt immer sofort nach Ansage. Nur alle drei Runden einsetzbar! Mit jeder Stufe wird die Standardschwierigkeit (6) um eins gesenkt.

Bauchreden

Reden ohne seinen Mund zu bewegen ist eine Leichtigkeit. Es reicht aus den Mund nur leicht geöffnet zu haben um zu sprechen und seine Stimme zu verstellen. Der Ursprung der erzeugten Geräusche bleibt dabei immer der Anwender.

Fesseln

Der Anwender der Fähigkeit kann besser Knoten binden und einfacher ein Ziel fesseln. Im Kampf ist es möglich das Ziele zu fesseln.

Stufe 1: Man ist geschickter in der Nutzung von Schlingen geworden. Entfesseln: Der Charakter kennt die Schwächen von Knoten und kann diese so besser lösen. Alle 30 Minuten hat man einen Versuch sich zu entfesseln.

Stufe 2: Der Anwender ist geübter und geschickter im Fesseln geworden. Fesseln: Es ist möglich die Fesseln auch um die Beine zu schlingen, solange das der Fall ist, sind diese unbrauchbar. Entfesseln: Mit kleinen Kniffen kann er das Fesseln so manipulieren, dass er später leichter hinauskommt. Alle 20 Minten hat man einen Versuch sich zu entfesseln.

Stufe 3: Der Anwender kann nun in kürzerer Zeit bessere und geeignetere Schlingen (o. ä.) anfertigen. Fesseln: Es ist möglich die Fesseln auch um die Beine zu schlingen, solange das der Fall ist, sind diese unbrauchbar. Entfesseln: Der Charakter hat gelernt seine Gelenke herausspringen zu lassen, um so auch kniffligen Fesseln zu lösen.

Fallen stellen

Der Anwender kann Fallen aus unterschiedlichen Materialien herstellen. Mit den Stufen steigt die Größe der Fallen sowie deren Komplexität. So kann mit Stufe eins kleinere Tiere mit einfachen Fallen gefangen werden und mit Stufe fünf können neben komplexen Fallen auch Menschen gefangen werden.

Flinke Finger

Der Anwender bekommt auf alle Tätigkeiten die Geschick der Finger benötigen eine Senkung der Standardschwierigkeit (6) um je eins pro Stufe. Ist kombinierbar mit Fesseln. Eine Kombination setzt Notwendigkeit einer Probe voraus.

Flinke Füße

Der Anwender bekommt auf alle Tätigkeiten die Geschick der Füße benötigen eine Senkung der Standardschwierigkeit (6) um je eins pro Stufe. Ist kombinierbar mit Ausweichen. Eine Kombination setzt Notwendigkeit einer Probe aus.

Menschenkenntnis

Mit dieser Fähigkeit ist es einem möglich Lügner zu entlarven und Menschen besser einzuschätzen. Darüberhinaus kann Menschenkenntnis auch dazu dienen Händler und deren Preise einzuschätzen.

Stufe 1: Man kennt die ersten Anzeichen wenn jemand lügt oder einem etwas vorspielt. Große Lügen ohne Halt können so nahezu immer entlarvt werden.

Stufe 2: Das kleinste Stocken beim Reden kann einen Verdacht erregen und man weiß auch, wie dieser einzusortieren ist.

Stufe 3: Der Mensch ist zu einem offenen Buch geworden. Er muss nicht erst Reden, bevor du in ihm einen Lügner erkennen kannst, die Körpersprache verrät dir schon zuvor das meiste.

Stufe 4: Lügner und Betrüger erkennst du auf den ersten Blick.

Orientierung

Anhand der Sonne, dem Moos und dem Sternbild kann man sehr deutlich sagen, wo welche Richtung ist. Hoffnungslos verlaufen ist zumindest im Freien nahezu ausgeschlossen. Pro Stufe gibt es einen Bonus bei Proben.

Robustheit

Durch seine körperliche Widerstandskraft ist man in der Lage mehr physischen Schaden wegzustecken. Pro Stufe wird ein Schadenspunkt im Handgemenge absorbiert. Ausnahme sind Waffenschäden hier findet lediglich eine schneller Heilung statt.

Überzeugen

Diese Fähigkeit sollte immer ausgespielt werden, die Stufe der Fähigkeit kann dem SL allerdings als Stütze dienen, um zu ermitteln, inwieweit sich jemand von den mehr oder weniger ausgereiften rhetorischen Versuchen eines Charakters beeinflussen lässt.

Je nach Argumentation des Spielers werden Erschwernisse oder Erleichterungen vom Spielleiter auf die Entpsrechenden Proben vergeben. Allerdings: Wer den größten Blödsinn verzapft, dem nützt auch der beste Wert in Überzeugen nichts.

Stufe 1: Man hat gelernt seine Argumente gezielt einzusetzen, um andere von seinen Ansichten überzeugen zu können.

Stufe 2:Man ist für seine scharfe Zunge bekannt. So kann man die Argumente des Gegners verdrehen und gegen ihn verwenden, sodass er weniger überzeugend als man selbst wirkt.

Stufe 3: Man nutzt Gestik und Mimik zusätzlich, um seinen Gegenüber von seinem Standpunkt zu überzeugen. Selbst die schwächsten Argumente können hochgebauscht werden.

Stufe 4: Man ist sich spinnefeind mit dem anderen? Das alles spielt keine Rolle, irgendwie schaffst du es, dass man dir Gehör schenkt und dir meistens auch recht gegeben wird.